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じつは卒業できてました…^^…
ありがTOH!おめでTOH!
よかーたー
けどてきとうにいきてます…-‐…
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2013年 冬学期
理想単位数40 現実的なライン30強 32単位でなんとかクリア…。
夏学期
実験レポート10個強
プログラミング演習
測定Ⅰ 試験
まだ取れていない選択必修1個
冬学期
必修
授業
研究
就活(可能な範囲)
卒業
ドミニオン、っていうアナログゲーム、ご存知でしょうか。
私自身、まだ始めて1か月といったところで、現時点で全200種類を超えるカードセットのうち、ほんの25種類程度の基本セットに触ったことがあるのみ、オンラインで対人戦のできるサービスが存在するものの未だ手を出していない程度の、文字通りひよっ子であり、まだまだこのゲームの奥深さを理解しきれていると言うには程遠いかと思われます。
しかしながら、このドミニオンというゲーム、これが非常に面白いゲームなのです。
カードゲームだとかデッキだとか聞いて一般に思い浮かべられるようなゲーム性とはかけ離れた性質のもので、手順をある程度把握してしまいさえすれば、その新しさと戦略性とに捉えられ病み付きになること間違いなしです。
某遊○王やM○Gのような一般的なトレーディングカードゲームにおいては、基本的に莫大なカードプールから有用なカードを得るために、高単価で買うか大量に買う必要があるため、本格的に遊ぼうと思ったならば、際限なくお金が必要になってくる印象があるかと思われます。
ですがドミニオンというゲーム、戦略性の拡張のため新しいセットが発売されてはいるものの、一度買ってしまえばお金がそれ以上かかることはありません。
ドミニオンにおいては、プレイヤーは自らのデッキを持参するのではなく、皆が決められた初期状態の弱いデッキを与えられ、用意された場(サプライ)から順にカードを得、自らのデッキに加えていくことで、デッキ力を増強していく、その過程、戦略性を競うのです。
このサプライのカードは、セットに含まれたカードで毎回ランダムに組まれるために、決まりきった戦略、最強の戦略というものは存在しないことになります。
サプライの状況次第で、一回一回どのような戦略を取るべきかは変化していくことになるのです。
具体的には基本セットに含まれるランダム要素に関係してくるカードが25種類、そこから10種類がランダムに使用されるため、25C10で330万通り弱の組み合わせが存在することになります。
これは基本セットだけの話ですから、拡張セットまで含めればまさにその組み合わせは莫大となりますし、初心者はまずは基本セットだけで十分に楽しめるということを意味します。
プレイヤーはサプライと自らの経験とを照らし合わせ、自身の思考と他者との相互作用とから導かれる最適の戦略を互いに競い合い、最後にはやはり運も手伝って、勝敗が決することとなります。
この運が絡んでくるところが重要で、戦略的により勝っている側が必ずしもゲームに勝利するとは限らないことが、ゲームの醍醐味の一つであると思います。
例え同じようなサプライであったとして、毎回同じような戦略を取っていたとしても、必ずしも同じように進むとは限らず、運によってだんだんと分岐していくことになりますから、逆に運が絡むからこそ経験、実力がものをいってくるとも言えるでしょう。
より踏み込んだルール説明や具体的な言及は他の記事に譲るとして、今回は簡単な紹介に留めることとします。
この記事を読んで多少なりともドミニオンに興味を持たれた方は、是非まずはより詳しい紹介記事や紹介動画等を参考にしていただくか、或いは実際にドミニオンを始めていただけるのであれば大変嬉しく感じます。
記事等の紹介は可能な範囲で当記事や別記事に充実させていきたいと考えています。
それではよきドミニオンライフを…^^…
(追記)
ちょっとこういう文体で書いてみたかったんですけど面白いですね。
(考察的追記)
圧縮戦略についてちょっと思ったことがあったので殴り書き程度に考察。
題するならば圧縮戦略における銀貨Silverの有用性。
以下は繁栄場における考察を含まない。
圧縮とは、デッキの成長或いは属州Province購入において邪魔カードとなることが多い屋敷Estateや銅貨Copper等の主に初期デッキのカードを廃棄することにより、デッキを金貨Gold等有用なカードで満たしデッキ力を強化するものである。
この能力を有するカードは主に礼拝堂Chapelであり、礼拝堂は発動により手札に含まれる4枚までのカードを破棄できる。
礼拝堂による屋敷と銅貨との破棄を最序盤から繰り返しつつ同時に銀貨、更には金貨の購入を進め、折を見て属州購入にシフトすることが、圧縮戦略の大まかな流れとなる。
デッキの平均金量という概念は、デッキのカード一枚当たりに期待される金の量を指しており、デッキに含まれる財宝カードの金量の合計値をデッキ枚数で割った、平均値で以って求められる。
手札の期待金量は、基本的には平均金量に手札枚数の5を掛けた値となる。
このことから、偏りを考えないならば、コスト8の属州を買うためには平均金量を1.6とすることが必要となる。
銅貨7枚、屋敷3枚の初期デッキの平均金量は0.7である。
なお、ドローカードの影響を考えない場合において、平均金量の上限は金貨の金量の3となる。
理想的状態としては、デッキに含まれた財宝が全て金貨であるならば、デッキパワーとしては最大であると言うことができる。
しかしながら、実際には全ての財宝が金貨である必要は無く、銀貨が含まれている状態が現実的にはより理想的であると考えられる。
今回の論点はここである。
このことは、金貨の金量が3であり、属州のコストが8であることに起因する。
金貨のみで属州を購入する場合、金貨3枚の合計9金で購入することになるため、1金分損をしていることになる。
これは、金貨2枚、銀貨1枚の生み出す8金と同じ働きしかできていないことを意味するため、実際には構築手順が1手数少なくなることが予想される金貨2枚、銀貨1枚の方が、金貨3枚に比べてアドバンテージを持つことになる。
同じことは、デッキパワーが低下して5コストの公領を買う段階になった場合にも言うことができ、金貨2枚と金貨1枚銀貨1枚が同じ価値であることが分かるだろう。
ここで、理想的状態のデッキを仮定するために、平均金量を1.6とした、財宝カードは金貨のみを含んだデッキを仮定したい。
金貨8枚で総金量24金、ダミーカードとして屋敷を7枚加えてデッキ枚数15枚のものを用意する。
このデッキの平均金量は1.6である。
理想的には、毎ターン平準化された手札を引いてくることができれば、このデッキが1周する間に、属州3枚を購入できることになる。
しかしながら、実際には金貨は3金単位でしか区切ることができないために、例えば金貨3枚、3枚、2枚の手札となり、その金量は9金、9金、6金であるため属州は2枚しか購入できない。
このとき、金貨1枚が銀貨1枚であったとしても、平均金量が1.6を下回っているにも関わらず、属州購入という点においては全く変化が起きていない点に注目したい。
その場合の手札の組み合わせとしては、例えば8金、9金、6金等となる。
これは、属州の購入を目的とした圧縮戦略において、構築手順という点で、金貨に対して比較的少量の銀貨を含むことの優位性を示唆している。
別のデッキとして、金貨6枚、銀貨3枚、ダミーとして屋敷6枚を含むデッキを仮定する。
このデッキも上記と同じく総金量24、デッキ枚数15、平均金量1.6である。
このデッキは金貨2枚と銀貨1枚ずつを毎ターン引いてくることで、毎ターン8金を生み出し、属州3枚を購入できるポテンシャルを実際に持っていることが分かる。
もちろん、実際には銀貨が被って7金となったり、そもそも大きな偏りが起きてしまったりすることが一般的であるため、この仮定のみで全てを語ることは適当でない。
また、実際の圧縮戦略において、銀貨の購入を経ずして金貨を購入することは基本的には不可能である。
しかしながら、上記の仮定から、少なくとも銅貨に加えて銀貨までをも破棄する必要が無いことは、分かるだろう。
後ほど確率を計算したり実際の手順を踏まえたりして、より詳細に考察したいと思います。
なんか半年は更新してなかった。
元気です。
なんとかなるんじゃないですかね、頑張れば…^^…
(追記)
このブログとか読み返すと相変わらず僕って痛いなあと思う。
自意識強いなあと思う。
まあこの数年でいろいろな人に出会って僕自身わりとましな方に変われたとは思うし、自意識強い自分が嫌いなわけではない。
それが証拠に、幾ら痛いと思ってもこのブログを消したいとは微塵も思わない。
というか、ブログでくらい自意識はっちゃけさせてても誰も困らないしな。
最近。
必修の課題が重い。就活進まない。ゲーム楽しい。絵と作曲はぼっちぼちやりたい時にやる。
元気なのか元気じゃないのか、このままでいいのかだめなのか、よくわからなくなってきた。
正常な判断を下すためにも、もっと味方と呼べる人間にたくさん会いたい、話したいんじゃないのかなぁ、僕、とは思う。
元気ですと書いといて追記で分からないと書くのもヘンなのだが、ネガティブなことはできるだけ具体的な言葉や文字にしないほうがいいと思って気を付けているんだけど、多少無理があるから自意識吐露しちゃった程度の話です…^^…
元気です。
なんとかなるんじゃないですかね、頑張れば…^^…
(追記)
このブログとか読み返すと相変わらず僕って痛いなあと思う。
自意識強いなあと思う。
まあこの数年でいろいろな人に出会って僕自身わりとましな方に変われたとは思うし、自意識強い自分が嫌いなわけではない。
それが証拠に、幾ら痛いと思ってもこのブログを消したいとは微塵も思わない。
というか、ブログでくらい自意識はっちゃけさせてても誰も困らないしな。
最近。
必修の課題が重い。就活進まない。ゲーム楽しい。絵と作曲はぼっちぼちやりたい時にやる。
元気なのか元気じゃないのか、このままでいいのかだめなのか、よくわからなくなってきた。
正常な判断を下すためにも、もっと味方と呼べる人間にたくさん会いたい、話したいんじゃないのかなぁ、僕、とは思う。
元気ですと書いといて追記で分からないと書くのもヘンなのだが、ネガティブなことはできるだけ具体的な言葉や文字にしないほうがいいと思って気を付けているんだけど、多少無理があるから自意識吐露しちゃった程度の話です…^^…
かーたーさんは単位のために作品を作ったのさ。
「日常」展
「日常」展twitter
リンク先の詳細ページに私の名前がないのですが、私の怠慢のために広報の方が保険を打っていらっしゃったようですね。
ご迷惑をおかけして大変申し訳ございませんでした。
何とかなった完成品に換えてお詫びとさせていただきます。
(追記)
無事終了しました。
知り合いの方、私が知る限りでは5名ほど見に行ってくださったようで、ありがたい話です。
全体では1週間弱の会期中に200名に届かないくらいの方々が足を運んでくださったようです。
今回の、授業参加者で展覧会を開くという試みは面白いもので、私も興味本位で参加してしまいましたが、そもそも芸術・アートとして(何らかの明示的なコンセプトを以って)作品を制作したことというのはなくて、色々と悩んだりもしました。
最終的に間に合わせに近い形になってしまったとはいえ、作品を無事出展でき、任を果たすことができました。
今回の授業を通じ、私自身新しい経験ができ有益だったのはもちろんのこと、他の制作者の方々のアイデアや作品そのものに触れて、彼等の持つ感性や世界観の幅広さにあらためて個性というものの面白さを実感できたなあと感じます。
また、制作の方々のユニークさを感じることができたこと以上に、その制作者たちをまとめあげて展覧会の骨子を作成し、実際に周囲との交渉を通じて企画を現実のものとしてくださった学芸係、広報係の方々の行動力の高さ、モチベーションや目的意識の明確さ、そして意思疎通不足から迷惑をかけ通しだった私を最後まで許容してくださったその寛容さとリーダーシップの高さに感謝と尊敬の念を禁じ得ません。
大げさなことを書いたようですが、少なくとも今の私にはとても成し得ないようなことを精力的に進められている様を見ると、やはり感じるものが大きかったです。
次に作品を公表する機会があったならば、この経験を生かしてより明確で伝わりやすく、面白いものを作ることができればよいなと感じます。
同時に、制作以外の面での能力も見習いたいものです。
末席の者ながら、また、個人のブログ記事という体裁にはなってしまいますが、関係者各位にこの場にて感謝の意を示したいと思います。
共に授業に参加した皆さん、見に来てくださった皆さん、何らかの形で展覧会に関わった皆さん、どうもありがとうございました。
曲です、メロスピチックだけど8分弱と長くてプログレかよといったかんじであります。
romp with grief
DLキーワードは半角の「kur」です。
(症状再発)
現在の環境での録音音質を調べたかったので、この曲のショートバージョンを録音してみました。
ついでにテンポも速くしてます。
romp with grief short.mid
romp with grief short.mp3
上がMIDIデータで、下が録音したものにそれぞれリンクしています。
DLキーワードは共に半角の「kur」です。
もしなにか音質などに関して意見等々ございましたらコメなりウェブ拍手なりで送っていただけると幸いです。
(追記)
色々改変したので再うp
romp with grief
DLキーワードは半角の「kur」です。
曲作りました↓ダウンロードキーワードは半角の「kur」です。
thus legend's begun
ずいぶん前から作ってみたかったけどいろいろ頓挫してた曲です。
サビの女性終止(2拍子?)のアイデアがありがちな音ですが使ってみたくて、ギターとベースのノリを重視したリフをイントロにもってきて、アイデア自体はそろっているかなといったかんじだったんですが、その時点ではソロを作るだけのノウハウがなく、和音もうまくつけられずにわきに置いてしまってました。
最近になってやってみるとソロ以外のパートはうまくいったので、ベース(チャップマンスティック的なイメージ)のリフを固定してしまって、一晩でフリーダムなソロを作ってみました。最初の方は2度和音とか出したり、調外音とか出てるしリズムもフワフワしたカンジのとこがあるのでひょっとしたらメチャクチャに聞こえるかもしれません。後ろの方もコード進行(ベース)が一定なので、イマイチ盛り上がりに欠けるように感じるかも。もし、なってないと思ったら意見いただけると助かります!
最後にイントロをさらにサビの素材で拡張して、曲が完成しました^^
<追記>
Thus Legend's Begun
より完成版。
DLキーワード半角の「kur」
<<追々記>>
Thus Legend's Begun
よりさらに完成版。
DLキーワードは半角の「kur」です。
ちなみにMIDIなので、演奏命令をWin音源等に送って曲が演奏されています。
よって音源の無い機器での再生は不可能です。(PCは問題ないです)
また、演奏中に飛ばしたり戻ったりすると、ヘンな音や効果が持続してしまう場合があります。(音の高さがズレる、音が小さすぎる等)
これは、正しい演奏命令が組み込まれた時間をスルーしてしまい、直前の間違った状態(その命令が存在した時間には正しい命令)が維持されてしまうために起こります。(曲の先頭に初期化命令があるので音が狂ったらとりあえず最初に戻して再生すれば大丈夫です)
お手数ですが、MIDIデータを直接再生する際は、きちんとトラックの頭から演奏し、途中で無闇に飛ばすことの無いようにしてくださいませ!
どうぞよろしくお願いします!
<<<追々々記>>>
thus legend's begun
コード進行変えたりベースライン変えたりドラムス変えたりしたので、ぱっと聞き変わらんかもしれないけど結構変えたのでうp
他にやるべきことがあるときに限って全然関係ないことがやりたくて面白くて仕方なくなるので困りますね^^
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管理人は「かた」です。
わりと変更するかもしれないので直リンクおkです。
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なり
時々過去の自分が書いた文章を読み返してみると面白い。再発見することもあるし、そういう意味でも日記のようなものは有用だと思う。